Кровь, пот и пиксели . Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

англ. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made · 2017
Краткое содержание книги
Читается за 40 минут, оригинал — 9 ч

Представьте, что у вас появилась отличная идея для новой видеоигры: усатый сантехник спасает принцессу от огнедышащей черепахи. И инвесторы даже решились дать вам на нее пару миллионов. Время набирать команду: программисты, дизайнеры, тестировщики, продюсер, звукорежиссер и так далее. Начинается работа, и всё идет хорошо. Вы уже репетируете свою речь на премии за лучшую игру года, когда звонит продюсер и оказывается, что вся команда перессорилась и проект встал. Теперь вам кажется, что игру поможет выпустить только чудо.

Но спросите любого разработчика, неважно из инди-студии или из огромной корпорации, и он скажет, что любая игра добралась до пользователей лишь чудом.

Сюжет всегда один: выход игры откладывается, некоторые задумки летят в мусор, а сотрудники работают сверхурочно. Но они ведь создают удивительное интерактивное приключение.

Pillars of eternity

Главный вопрос разработки совсем не творческий. Это вопрос: на какие деньги?

В начале 2012 года 50 из 115 сотрудников Obsidian Entertainment уже пару лет трудились над новой RPG для компании Microsoft – Stormlands. А CEO компании Фергюс Уркхарт знал, что такое зависимость от издателя. И вот 12 марта Уркхарт получил новости из Microsoft: Stormlands отменили.

А в это время за 600 км от них студия Double Fine навсегда изменила игровую индустрию, открыв в феврале 2012 на Kickstarter, сайте для краудфандинга, сбор средств для своего нового квеста Double Fine Adventure. Double Fine собрала 3,3 миллиона долларов.

Теперь краудфандинг не давал покоя ветеранам-начальникам студии Адаму Бреннеке и Джошу Сойеру. Но Уркхарт и слышать не хотел о Kickstarter. К лету 2012 он задумался о закрытии компании. И тогда Бреннеке и Сойер выдвинули ультиматум: они идут на Kickstarter под эгидой Obsidian или же без нее. Уркхарт сдался, и решено было презентовать проект олдскульной RPG с акцентом на сюжет и диалоги, с фиксированным углом обзора, на движке Infinity Engine.

14 сентября Бреннеке опубликовал презентацию на Kickstarter. Месяц спустя, когда кампания закончилась, на счету Obsidian было почти 4 миллиона. Гейм-директором проекта стал Джош Сойер, продюсером и ведущим программистом – Адам Бреннеке. Несмотря на ограниченный бюджет, Сойер хотел создать как можно более масштабную игру.

За спиной Obsidian не стоял суровый издатель, но каждые пару недель на Kickstarter выходили обновления о том, на каком этапе разработка игры, и создатели тут же получали обратную связь, разумеется, не всегда приятную.

К середине 2013-го многое было сделано, но команда всё равно отставала от графика. Главной проблемой стал сюжет. Центральный нарратив доверили Эрику Фенстермейкеру, детально прописать диалоги и сам сюжет пришлось Кэрри Пэйтель – писательнице.

К концу 2013 Obsidian решила показать миру тизер будущей игры. 10 декабря в трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. А в конце появлялся логотип: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity. Аудитория была в восторге.

Близилась ежегодная выставка видеоигр Е3, и Obsidian показала фрагмент из первого часа игры с бодрым экшеном и открытым интригующим финалом, пресса тепло приняла будущую игру. Но ей было еще далеко до совершенства. Стало ясно, что выпустить Pillars of Eternity в 2014-м году не получится.

Сойер и Бреннеке уговорили Уркхарта перенести релиз.

Последние месяцы перед выпуском игры всегда напоминают хаос, но в какой-то момент всё вдруг становится на свои места. 26 марта 2015 года Pillars of Eternity вышла. Продажи игры превзошли все ожидания, благодаря чему в Obsidian сразу взялись за вторую часть.

Продолжение — на Litres
Оформите подписку на Litres и получите доступ к этому пересказу и ещё миллиону книг.
Подписаться на Litres

Понравился ли пересказ?

Ваши оценки помогают понять, какие пересказы написаны хорошо, а какие надо улучшить. Пожалуйста, оцените пересказ:

Реклама

Аудиокнига

Кровь, пот и пик­сели. Обрат­ная сто­рона инду­стрии видео­игр
Аудиокнига. 8 ч 49 мин. Читает Disgusting Men.
Бесплатный отрывок:
Купить
589 ₽, ЛитРес
Disgusting Men
8 ч 49 мин

Электронная книга

Кровь, пот и пик­сели. Обрат­ная сто­рона инду­стрии видео­игр
Игровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований. Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения...